Hokuto No Ken
 
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 Les coups Hokuto No ken

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Raho
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MessageSujet: Les coups Hokuto No ken   Jeu 29 Mar - 23:52

BOUTONS :

Système à 5 boutons






JAUGES :



  1. Jauge d'énergie

    La santé des joueurs est indiquée par les barres oranges en haut de l'écran. Les dommages reçus sont représentés par une portion en bleu à l'intérieur de cette barre. Elle redevient orange (soins) après un certain temps si le perso n'est pas attaqué ou n'exécute pas de super sauts.
  2. Jauge Sept étoiles du Hokuto

    Elle se situe sous la barre d'énergie. Diverses attaques peuvent être utilisées pour réduire le nombre d'étoiles brillants sous la barre de l'adversaire. Lorsque la dernière étoile cesse de briller l'étoile de la mort s'allume. A cet instant l'indicateur DEADLY FIST BLOW apparaît près de votre jauge super et vous pouvez utiliser une attaque spéciale mortelle pour remporter le round.

    Chaque joueur récupère une étoile en début de round. Une étoile est également ajoutée si votre adversaire ne parvient pas à exécuter son Attaque Mortelle.
  3. Jauge de garde

    A côté de la barre étoilée se trouve la jauge de garde. Elle diminue au fur et à mesure que vous bloquez des coups. Quand elle arrive à zéro votre garde est cassée et il vous est impossible de bloquer dans l'immédiat. Note : cette barre n'est pas toujours affichée. Il y a trois classes différentes suivant le personnage :

    Lourd : Shin, Heart
    Moyen : Kenshirô, Raô, Toki, Rei, Yuda, Jagi
    Léger : Souther, Mamiya

    Lorsqu'un personnage de classe lourde affronte un adversaire de classe légère seul ce dernier verra apparaître sa jauge de garde. Deux combattants de classe lourde auront chacun une jauge et en cas de combat entre classe moyenne aucun des deux n'en aura.
  4. Jauge Boost

    C'est la longue jauge divisée en 3 parties. Elle se remplit lorsque vous frappez votre adversaire. Dès qu'1/3 de la jauge est chargé vous pouvez utiliser le boost pour annuler les attaques et foncer sur votre adversaire. Lorsque vous avez boosté une fois votre jauge se vide jusqu'au segment inférieur. Si vous boostez une deuxième fois durant ce laps de temps vous ne perdrez qu'une partie de ce segment. Il est donc possible de booster plusieurs fois en en vidant qu'un seul segment de la jauge.

    Il est possible d'inclure un boost durant un mouvement spécial pour donner au coup une plus longue portée.
  5. Jauge d'Aura

    Utilisée pour exécuter des coups spéciaux, etc. La jauge d'aura se trouve tout en bas de l'écran. Vous pouvez remplir jusqu'à deux réserves d'Aura. La première est bleue, la seconde dorée. Quand la première réserve est pleine les mots "GOD FIST BLOW" apparaissent à côté de la jauge.


LISTE DES COUPS

(entre parenthèse une manip optionnelle ou une condition)

-> une flèche indique un mouvement suivi

/ slash indique un choix

OTG - frapper un ennemi après qu'il ait été mis K.O




COUPS DE BASE

Projection :Tout contre l'adversaire + (tout le monde sauf Mamiya)

Overhead :
(dépend du perso : pour Raoh)

Boost :
(tout le monde sauf Heart)

Chope:
/ +
Ne fonctionne pas sur un adversaire accroupi. Toki et Mamiya ne peuvent pas choper.

Grave Shoot:
Lance l'adversaire - laisser appuyé pour s'élancer vers eux.

Banishing Strike: (laisser enfoncé)
Frappe l'adversaire et l'envoie valser à l'autre bout de l'écran

Heavy Strike:
Inbloquable

Agility Defense:bloc au dernier moment

Aura Guard:laisser enfoncé pendant un bloc

Guard Cancel:
+ pendant un bloc

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Raho
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MessageSujet: Re: Les coups Hokuto No ken   Jeu 29 Mar - 23:54

KENSHIRO



COUPS NORMAUX




Hokuto Ryugekiko:
+
A utiliser pour contrer les attaques hautes et moyennes ainsi que les projectiles.




Tôki:
+
Boule de feu qui se dissipe après avoir parcouru une certaine distance.




Hikô Seieikô:
+
Attaque de courte portée. Si le coup atteint sa cible, l'adversaire reçoit des dommages de bloc même pour des coups normaux. Pour indiquer cette attaque un arc électrique apparaît au niveau du portrait de l'adversaire.




Hokuto Hieiken:
+
Coup de pied volant. Ken peut exécuter ce mouvement avant de toucher le sol suite à un saut.




Tenha no Kamae:
+
Ken accumule des forces pour que son prochain coup réduise la barre étoilée de l'ennemi d'un étoile de plus que la normale.




Hokuto Jyômôshôha:
+
Uppercut.




Hokuto Jaraikô:
+
Coup de poing porté. Si ce coup atteint sa cible vous pouvez exécuter un saut et continuer en combo.




Hokuto Shichishiki Heizan:
Dans les airs +
Attaque en plongée.


COUPS SPÉCIAUX




Hokuto Zankaiken:
+
Ken saute dans les airs et plante ses pouces dans les tempes de l'adversaire. Après ce coup un compte à rebours de 3 secondes se lance, à 0 l'adversaire meurt. Ne fonctionne pas sur Souther.




Tenha Kassatsu:
+
Attaque énergétique. Pas d'invincibilité. Permet un OTG.




Musou Tensei:
+
Après avoir exécuté ce mouvement une icône apparaît au dessus de la jauge Boost de Ken. A partir de ce moment il peut disparaître pour réapparaître derrière l'adversaire. Pour l'utiliser vous devez aller vers l'avant ou le bas au moment où l'ennemi frappe. La technique dure jusqu'à la fin du round mais ne s'arrête après 7 utilisations.


COUP MORTEL




Hokuto Hyakuretsuken:
+
La technique la plus célèbre de Kenshiro, exécutée avec les pieds.

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MessageSujet: Re: Les coups Hokuto No ken   Jeu 29 Mar - 23:54

RAOH



COUPS NORMAUX




Hokuto Gôshôha:
+ (aussi dans les airs)
La version au sol est une attaque énergétique qui dissout les boules de feu. La version aérienne est une simple boule de feu. Ce mouvement peut être accélérer si on le combine avec un donryukohô.




Hokuto Donryukohô:
+
Raoh accumule l'énergie (max: 3) pour renforcer certaines attaques.
Garder ou enfoncé pour utiliser cette énergie et exécuter des attaques puissantes et imbloquables.




Hokuto Tenshôraigeki:
+
Attaque de chope. Combiné avec un donryukohô pour avoir l'invincibilité.




Hokuto Rashôken:
+
Charge multi-coups. Combiné avec un donryukohô pour une portée plus longue et plus des coups.




Kanzashi:
+ (aussi dans les airs)
Raoh plante une dague dans le pied de l'adversaire pour l'immobiliser, du coup ce dernier perd une étoile.




Musou Insatsu:
+
Annule une attaque par un gros de pied.


COUPS SPÉCIAUX




Hikou Shinkessô:
+
Attaque avec cape.




Tenshô Honretsu:
+
Attaque de type charge. L'attaque est lente et peut-être bloquée dans les airs mais elle rend invincible (au début) et étourdit l'adversaire.




Musô Tensei:
+
Après avoir exécuté ce mouvement une icône apparaît au dessus de la jauge Boost de Raoh. A partir de ce moment il peut disparaître pour réapparaître derrière l'adversaire. Pour l'utiliser vous devez aller vers l'avant ou le bas au moment où l'ennemi frappe. La technique dure jusqu'à la fin du round mais ne s'arrête après 7 utilisations.


COUP MORTEL




Hokuto Mettenba:
+
Raoh martèle son adversaire.

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MessageSujet: Re: Les coups Hokuto No ken   Jeu 29 Mar - 23:55

TOKI



COUPS NORMAUX




Hokuto Ryukojin:
+
Renvoie les projectiles.




Toukei Kohô:
+
Secousse.




Tenshô Hyakuretsuken:
Dans les airs +
Attaque aérienne multi-coups.




Hokuto Shôrinkyaku:
Dans les airs +
Mouvement de contre aérien.




Hokuto Haryuken:
+
Contre de niveau moyen/fort. Combiner avec le Musô Ryubu pour enchaîner.

Hokuto Suibugeki:
+
Contre faible.




Hokuto Musô Ryubu (en avançant):
+ ///
Charge vers l'avant. La version avec Poing part en diagonale - avec le Pied en horizontal. Les versions Heavy vont plus loin.




Hokuto Musô Ryubu (en reculant):
+ ///
Même que précédent mais vers l'arrière.




Hokuto Musô Ryubu (vertical):
+ (aussi dans les airs)
Exécuté au sol, ce mouvement fait tirer Toki dans les airs. La version aérienne le fait atterrir très rapidement.


COUPS SPÉCIAUX




Hokuto Yujôdan Jinken:
+
Toki accumule de l'énergie et attaque.

Les 2 mouvements suivants créent une petite jauge verte au dessus de la barre Boost de Toki.



Hikô Kikkakô (sur soi-même):
+
Toki accumule de la force et rend certaines de ses attaques plus puissantes.




Hikô Kikkakô (sur l'adversaire):
+
Attaque l'adversaire et lui prend 2 étoiles. Après cette attaque leur jauge de vie bleue ne se régénère plus.




Hokuto Sairaken:
+
Énorme uppercut, invincible.


COUP MORTEL




Hokuto Yujôhaganken:
+
Attaque énergétique. Permet un OTG.

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MessageSujet: Re: Les coups Hokuto No ken   Jeu 29 Mar - 23:55

JAGI



COUPS NORMAUX




Fusil:
+ / +
Coup de feu. La version tire vers l'avant alors que la version tire en diagonale vers le haut. En plus de l'attaque, le coup de fusil peut aussi servir à faire exploser les barils.




Hokuto Senju Satsu:
Dans les airs +
Attaque multi-coups plongeante.




Nanto Jarougeki:
+ (tenir enfoncé, pour annuler)
Jagi concentre son énergie puis exécute une attaque du poing volante. La première partie rend invincible. Si la charge atteint son maximum l'attaque frappera l'ennemi de plein fouet même s'il bloque et lui enlèvera une étoile.




Baril d'huile:
+
Ce mouvement place 2 barils sur le terrain de combat. Si vous ne les faites pas exploser dans les 5 secondes ces derniers disparaissent.




Essence:
+
Jagi créée 2 flaques d'essence sur le sol pour y mettre le feu. De plus, les flaques ralentissent les mouvements de l'adversaire. Les flaques disparaissent après 10 secondes.




S-stop!! P-please!!:
+ (tenir enfoncé)
Mouvement de retrait. En gardant le bouton enfoncé Jagi lance une aiguille qui enlève une étoile.




Well done, brother!!:
+
Attaque basse. Si l'attaque porte ses fruits les mouvements de l'ennemi sont restreints pendant 6 secondes.




Allumette:
+
Permet de faire exploser les barils.




Idiot! What will you use to win!?:
Si assommé près du fusil (appuyer plusieurs fois)
Attrape le fusil avec une provoc (bouton start). Si vous êtes sonné près du flingue, ce mouvement vous fera tirer depuis le sol.





Now is the time for the devil to smile:
Tout contre Shin +
Fonctionne seulement contre Shin. Ne cause aucun dommage mais draine les jauges d'Aura et de Boost de Shin.


COUPS SPÉCIAUX




You're still underestimating me:
+
Rend invincible au début. Jagi asperge l'adversaire avec de l'essence. Un coup de feu ou une allumette dans les 8 secondes peuvent infliger de gros dégâts.




Hokuto Rakangeki:
+ -> //
Ruée invincible et rapide. Utiliser , ou pour lancer une aiguille respectivement vers le haut, l'avant ou le bas.




Just try saying my name!:
+ -> +
L'adversaire peut s'en échapper en choisissant le nom correct.


COUP MORTEL




Hehe... I've been waiting for this:
+
Crame !

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MessageSujet: Re: Les coups Hokuto No ken   Ven 30 Mar - 14:48

SHIN



COUPS NORMAUX




Nanto Senkyakusô:
+
Attaque glissante.




Nanto Gokutoken:
+ / (aussi dans les airs)
Coup de pied volant. La version forte de ce coup de pied doit être bloquée haute et projette l'adversaire.




Nanto Ryusoshidan:
+ (appuyer plusieurs fois)
Boule de feu sans dommage mais étourdissante.




Nanto Hakuhazan:
+
Attaque longue portée qui permet d'éviter les attaques hautes, les OTGs et les étourdissements.




Nanto Senjuzan:
+ -> +
Une charge vers l'arrière et vers l'avant. La première partie ne touche pas les persos accroupis mais la suivante oui.




Nanto Gyakushisô:
Tout contre l'adversaire +
Projection.




Nanto Hakuen Tenshô:
/
Saut avant/arrière. Le mouvement rend invincible au début et Shin peut l'annuler à tout moment.




I won't die by your hand:
Quand la jauge étoilée est vide +
Shin se suicide pour reprendre le round suivant avec une jauge étoilée remplie.


COUPS SPÉCIAUX




Nanto Raijinken:
+
Attaque énergétique rapide et invincible.




Nanto Senjuryugeki:
+ (tenir enfoncé)
Attaque multi-coups. Tenir enfoncé pour plus de coups et un casse-bloc.


COUP MORTEL




Nanto Shôkyô Tokyaku:
+
Mise à mort.

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MessageSujet: Re: Les coups Hokuto No ken   Ven 30 Mar - 14:48

REI



COUPS NORMAUX




Hien Ryubu:
Dans les airs + /




Nanto Gekisei Kakubu:
+ /
Attaque montante. La version faible peut être suivie de plusieurs coups aériens. La version forte a une bonne invincibilité.




Nanto Jinshu Shizan:
Dans les airs + / +
Coup de poing plongeant.




Nanto Kyôkaku Shôbu:
Dans les airs +
Rei créée un champ énergétique qui frappe l'adversaire et détruit les boules de feu. Il disparaît quand Rei touche le sol ou se fait touché.




Nanto Kakuokujinzan:
Dans les airs +
Rei exécute une charge aérienne.




Nanto Koharyu:
+ -> +
Charge. La deuxième partie peut être enchaînée avec une attaque aérienne.

Rebond:
Dans les airs, contre un mur

Projection aérienne:
Dans les airs // +


COUPS SPÉCIAUX




Nanto Seigi Kôha:
+
Attaque multi-coups. Excellent OTG.




Danko Sôsaiken:
+ (tenir enfoncé)
Rei saute dans les airs et lance trois lames énergétiques. La charge permet de faire durer les lames plus longtemps et cause plus de dommages.




Kubuenrizan:
Dans les airs +


COUP MORTEL




Hishô Hakurei:
+
Une attaque énergétique qui frappe vers le haut et vers le bas. L'animation est différente contre Yuda et Mamiya.

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MessageSujet: Re: Les coups Hokuto No ken   Ven 30 Mar - 14:49

YUDA



COUPS NORMAUX




Denshô Reppa:
+
Vague énergétique.




I'll Show You:
+
Yuda fait appel à Dagar.




Dagar Tactics:
+
Dagar attaque l'adversaire de Yuda à partir du sol.




You Used Me?:
+
Mouvement de contre. Dagar bloque l'attaque ennemie ce qui permet à Yuda de contre attaquer. Ce mouvement peut-être utilisé comme casse-bloc.




Snap The UD:
+
Comac bondit pour attaquer l'adversaire de Yuda. Assez rapide pour être utilisé dans les combos ou comme attaque anti aérienne.




Comac (Komaku) Tactics:
+
Comac dépose une mine sur le sol qui explose à la tête de l'adversaire. Ce mouvement annule aussi les boules de feu au niveau du sol.




Incapacitate:
+
Comac charge et inflige une attaque empoisonnée qui draine la santé de l'adversaire.


Die, like a worm!:
Dans les airs + /
Attaque air-sol.




Time for resourcefulness:
En se relevant +
Yuda mime un étourdissement. S'il annule la pose avec une attaque et touche sa cible il enlève une étoile supplémentaire. L'annulation nécessite une moitié de réserve d'Aura.


COUPS SPÉCIAUX




Dam Break:
+
Comac attaque et brise une barrage, ce qui inonde l'écran. L'attaque ne peut pas être utilisée si Comac est déjà à l'écran.




Nanto Yôsôhazan:
+
Attaque tranchante. Permet un OTG. Si Yuda frappe Dagar avec cette technique (en le faisant apparaitre avec "You Used Me?") ses jauges de Boost et d'Aura se remplissent au maximum mais il ne peut plus faire appel à Dagar pour le reste du round.

COUP MORTEL




Keshôshi:
+
Projectile très rapide suivit d'une charge énergétique mortelle. Si le projectile touche sa cible, l'adversaire ne peut plus bloquer pendant toute la durée de la charge.

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MessageSujet: Re: Les coups Hokuto No ken   Ven 30 Mar - 14:49

SOUTHER



COUPS NORMAUX




Kyokusei Jyuji Eihapu:
+
Attaque énergétique 2 coups. Lent mais reste un certain temps à l'écran.




Nanto Bakuseiha:
Dans les airs +
Souther lance une boule de feu aérienne qui doit être bloquée en hauteur.




Projection de lance:
+ /
La lance traverse l'écran en diagonale vers le haut.




Kyokusei Jyuji Ken:
+ ///
Attaque de type charge variée. La version peut être suivie par les autres ( + avec combo).


COUPS SPÉCIAUX




Hôshô Jyujihô:
+ (aussi dans les airs)
Attaque volante.




Hôô Kotô Gonten:
+
La rapidité de Souther augmente et ses mouvements Kyokusei Jyuji Ken sont plus puissants pour une courte durée indiqué par une jauge jaune brillante.




Seitei Jyuji Ryô:
+ -> +
Souther bondit pour attaquer l'adversaire par le haut. Attaque lente mais invincible.


COUP MORTEL




Tenshô Jyujihô:
+
Attaque depuis la pyramide.

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MessageSujet: Re: Les coups Hokuto No ken   Ven 30 Mar - 14:49

HEART SAMA



COUPS NORMAUX


Air Throw:
Saut +




No escape:
+
Heart aspire l'adversaire. Ce mouvement protège de quasi tout et peut être annulé par une attaque.




Wherever you like:
+ (si l'adversaire est touché ->
Contre moyen/haut. Heart attaque avec son bide. Ce mouvement peut être utilisé comme un casse bloc.




Earth Crush:
+ /
Heart attaque avec un morceau du terrain. La version frappe plus loin. Tenir enfoncé pour effectuer une poursuite.




Tremblement de terre: Dans les airs +
Coup de cul. Le tremblement de terre est imbloquable mais ne peut pas mettre K.O. De plus, il n'est efficace que sur des adversaires au sol.




Dunk Receive:
+ /
Anti chope aérienne. La version est plus lente mais cause plus de dégâts.


COUPS SPÉCIAUX




Kenpogoroshi:
+
Heart utilise son estomac pour balancer des barres de fer à travers l'écran.




Heart's A: r> +
L'adversaire de Heart ne peut pas sauter après le "super freeze."




That hurts!!:
+
Une jauge de douleur apparaît en bas de l'écran, durant toute sa durée Heart possède une super défense.


COUP MORTEL




That fucking hurts!!:
+
Mise à mort sous forme de poker.

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MessageSujet: Re: Les coups Hokuto No ken   Ven 30 Mar - 14:50

MAMIYA



COUPS NORMAUX




Arbalète (haut):
+ (aussi dans les airs)
Projectile en hauteur. La version au sol ne touche pas les ennemis accroupis.




Arbalète (bas):
+
Projectile vers le bas.




Casque bombe:
+
La trajectoire du casque peut être changée avec un tir d'arbalète.




Roulade vers l'avant:
+




Gabishi Switch:
+
Recharge l'arme principale de Mamiya.




Spike Attack:
+ -> /
Attaque de type Charge.




Recharge d'arbalète:
+
Si Mamiya est touchée durant la recharge le coup ne fait pas de dommage.




Bind Yo-Yo:
+
Place le yo-yo dans les airs pour ralentir les adversaires qui sautent.




Backslash Kick:
+
Coup de pied montant avec invincibilité partielle.


COUPS SPÉCIAUX




Bind Trick:
+
Mamiya attache son adversaire avec son yo-yo et peut ensuite enchaîner avec un combo aérien.




Bike:
+
Fonce en moto sur l'adversaire. Durant ce mouvement, aller vers l'arrière exécute un wheeling et vers le haut un saut. Presser un bouton pour descendre du véhicule.

COUP MORTEL




Sayonara:
+
Après avoir lancé une bombe dans les airs Mamiya doit tirer dedans avec son arbalète pour mettre l'adversaire K.O.

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